Czarnobyl i jego okolice w zbiorowej fantazji funkcjonują jako miejsca tajemnicze oraz śmiertelnie niebezpieczne. Katastrofa elektrowni jądrowej z 1986 inspirowała rozmaitych twórców; pisarzy, filmowców czy gamedeveloperów, chociaż w kontekście gry „S.T.A.L.K.E.R. 2” nie bez znaczenia okazuje się wydarzenie nieco wcześniejsze. W 1972 roku premierę miała książka braci Arkadija i Borisa Strugacckich pod tytułem „Piknik na skraju drogi”. Fabuła dotyczy lądowania obcych na Ziemi oraz powstania tzw. Stref, które stanowią siedliska licznych anomalii. Bohaterem powieści jest stalker Red Shoehart. Jego przygody na ekran przeniósł Andriej Tarkowski za sprawą filmu „Stalker” z 1979 roku.
Dodaliście sobie już dwa do dwóch? Bo tak właśnie dochodzimy do dzieła ukraińskiego GSC Game World, które stanowi konglomerat inspiracji prawdziwymi wydarzeniami i radzieckiego science fiction. Pierwszą produkcją spod znaku S.T.A.L.K.E.R. była wydana w 2007 gra „S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla”. Tytuł zyskał miano kultowego. Przez kolejne dwa lata gracze dostawali nowe odsłony – „S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo” oraz „S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci”, żeby w 2010 roku ponownie usłyszeć upragnione wieści o kontynuacji i… srogo się rozczarować. Datę premiery „Serca” przekładano kilkukrotnie – agresja Rosji na Ukrainę także miała wpływ na decyzje studia.
Na szczęście udało się wydać grę. Tegoroczna odsłona franczyzy to iteracja pokrewna, ale nie stanowi bezpośredniej kontynuacji opowieści znanej z jedynki. Pomińmy więc archeologiczną faktografię. Przejdźmy do najważniejszej kwestii, czyli recenzji „S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla”.
Kim jesteś? Jesteś stalkerem!
Pierwsza wizyta w Zonie i już natrafiamy na łubu dubu, a nasz bohater (Skif) ma za zadanie kontynuować misję, w którą ewidentnie wyruszył, kiedy nam instalowała się gra. To świadomy wybór narracyjny, czyli wrzucenie gracza w środek fabuły bez wyjaśniania czegokolwiek. Fajnie, ja lubię. Wydzieranie lore po kawałku, składanie wielkiej historii ze strzępków informacji (notatek znalezionych przy zwłokach, tabliczek w porzuconych lokacjach czy rozmów z NPC) dość dobrze portretuje Strefę oraz los przemierzających ją istot. Tu każdy jest samotny.

No właśnie. Co na tym łez padole robi Skif? Chodzi po ogromnym, otwartym terenie (fabuła nie jest liniowa!), broni się przed mutantami, nawiązuje kruche sojusze i próbuje rozwikłać tajemnicę potężnych anomalii pojawiających się na mapie. Dzierżąc skaner oraz tajemniczy artefakt pcha się do roziskrzonych źródełek mocy – śmiercionośnych ognisk anomalnych. Wszystko tu pika, wszystko się trzęsie – włącznie z padem w ręku gracza.

Co z tą Zoną?
Strefa, po której się poruszamy jest martwa i żywa jednocześnie. To zrujnowany organizm toczony chorobą popromienną oraz anomalnymi wykwitami przyjmującymi różne formy, a co za tym idzie powodującymi różne obrażenia. Czasami trzeba wyładować pół magazynku strzelając do oskryptowanego monstrum, a potem rzucać przed siebie… gwoździem, by uniknąć wessania do wnętrza zakłócenia.
Początkową bazą wypadową Skifa jest wieś Zalisja, która cieszy oko fotorealistycznym designem. Mieszkają w niej nasi pierwsi sojusznicy, i chociaż element dołączania do frakcji jest oczywiście nieodzowny na późniejszym etapie, to jednak bez wstępnego wsparcia nie bylibyśmy w stanie przyswoić mechanizmów rządzących światem przedstawionym.

Między survivalem, horrorem a RPG akcji
„S.T.A.L.K.E.R. 2” ma w sobie coś z każdego wymienionego wyżej gatunku i mnie się ta mieszanka podoba. Czasem trzeba wejść do mrocznej chaty, czasem oddać się walce w otwartym polu, żeby ostatecznie popchnąć do przodu fabułę i osadzić gdzieś narracyjnie swoją postać. Na każdym kroku czeka jakaś niespodzianka lub przynajmniej ładny widoczek. O tym, czy ktoś postanowi cię zaatakować, dowiesz się, kiedy będzie już za późno, a złowrogi napis na planszy ogłosi, że „Zona pochłonęła kolejną duszę”. Poetyckie, co nie?

Przemierzanie pustego świata jest doświadczeniem pozwalającym ćwiczyć się w cierpliwości. Im dalej w (napromieniowany) las, tym więcej drzew, a właściwie kradnących uwagę smakowitości w postaci porzuconych domów proszących się o szaber. Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że wycieczki po Zonie są piesze oraz dalekie. Eksploracja obiektów trwa długo, wymaga precyzji, skrupulatności. Odległości między punktami misji tylko podsycają wrażenie gargantuiczności piaskownicy, jaką przyszło nam przeczesywać.

Mechanikę skradankową stosuje się tu nie dla zabawy, a z braku amunicji. A tej nie ma, bo… no nie ma i trzeba sobie jakoś poradzić. Warto w tym miejscu pochylić się nad zagadnieniem ekonomii w grze. Nie jest wesoło. Handel oczywiście istnieje, ale ma swoje ograniczenia. Nie opchniemy uszkodzonego obrzyna za krocie, by nabyć uniwersalną giwerę u jakiegoś straganiarza. Szrotów zabranych pokonanym wrogom często nie ma sensu ładować do swojego plecaka – to tylko nas obciąży. Naprawa broni kosztuje więcej niż nówka sztuka! Lepiej więc mozolnie ciułać walutę.

Taki jest, proszę państwa, postapokaliptyczny świat – brutalny i niesprawiedliwy. Jego zwiedzanie przynosi jednak sporo frajdy. Jeśli kiedykolwiek chcieliście spróbować urban exploration, ale baliście się zrobić to w świecie realnym, spróbujcie wirtualnego spaceru po Czarnobylu.
Po więcej recenzji gier zapraszam do działu Gram.




Komentarze (0)